-
목차
교육-정보-기술-추천 효과적인 수업을 위해 많은 교사는 인공지능을 기반으로 한 교육 정보 기술 활용 수업(에듀 테크 활용 수업, Edu-Tech)을 실시하고 있습니다. 더욱이 학생 1인 1대의 태블릿 보급으로 교육 정보 기술 기반의 수업이 확대되고 있으므로 학생들에게 효과적인 수업을 구상하기 위해 교육 현장에서도 교육 정보 기술을 활용한 교육을 강조하고 있습니다. 오늘은 제가 실제로 사용해 보면서 수업에 큰 효과를 봤고, 학생들에게도 자기 주도적 학습, 맞춤형 학습 그리고 동기부여에 도움이 되었던 카훗(kahoot), 패들렛(Padlet), 클래스 카드(Class Card), 잽(ZEP), 그리고 하이 러닝(High Learning)을 활용하여 어떻게 수업에 활용하였는지 소개해 드리려고 합니다.
1. 재미있는 게임으로 동기부여를 - 카훗(Kahoot)!
카훗(Kahoot)이라는 플랫폼은 교사가 만든 퀴즈방에 학생들을 초대하여 게임을 진행할 수 있는 교육 정보 기술 플랫폼이며, 수업 시작 전에 학생들의 동기 유발에 적합하고, 수업이 끝난 후 학생들이 얼마나 오늘 학습 내용을 이해했는지 진단평가로도 활용할 수 있습니다. 저는 수업 시작 전에 주로 학생들의 동기유발 및 이전 시간에 배웠던 문법이나 단어를 얼마나 기억하는지 형성평가 자료를 일환으로 활용하였습니다. 예를 들어, 이전 시간에 '현재완료'에 대한 학습이 이루어졌다고 가정하고 오늘은 이 문법이 사용되어 있는 지문을 공부한다고 가정해 봅시다. 학생들이 이전 시간에 배운 문법을 얼마나 이해하고 있는지 그리고 단어 학습이 얼마나 되어 있는지 수업 첫머리에 동기부여 활동의 하나로 게임을 시작하였습니다. 카훗의 장점은 학생들이 접속할 때, 별명을 설정할 수 있기에 조별 활동으로도 진행할 수 있었고 실시간으로 학생들의 수업 이해 수준을 파악할 수 있었습니다. 또한, 한 장이 끝날 때도 카훗을 활용하여 이 단원에 대한 학습이 얼마나 이루어졌고 추후 학습으로 어떤 게 필요한지 확인하기 위해 큰 도움이 되었습니다.
2. 정보 공유는 패들렛(Padlet)을 사용해 보자
패들렛(Padlet)은 한 사이트에서 교사가 다양한 카테고리를 만들어 의견과 정보를 동시에 접속하여 자유롭게 공유할 수 있는 장입니다. 제 생각으로는 어떻게 보면 패들렛은 하나의 미술 갤러리와 같이 한눈에 학생들이 학습한 결과와 과정을 공유하여 확인할 수 있다는 것이 큰 장점입니다. 실제로 저는 '자신이 가장 좋아하는 미술 작품 설명하기' 프로젝트를 실시하였는데, 그때 구글 아트 앤 컬쳐(Google Arts & Culture) 사이트에서 미술관을 방문하여 갤러리를 감상하듯이 좋아하는 미술 작품 하나를 고르고 그 작품을 패들렛에 공유하여 그 이유를 설명해 보는 활동에서 유용하게 활용하였습니다. 조별 활동하면서 결과를 공유해도 좋고, 댓글 달기와 좋아요 누르기 기능을 활용하여 '가장 잘한 조에 투표하기'와 같은 동료평가를 실시할 수 있다는 것이 좋았습니다. 또한, 교사가 만든 링크는 계속 유효하게 사용할 수 있기에 학생들이 시험 대비를 위해 혼자 공부할 때도 선생님이 준 피드백, 동료들이 준 피드백을 통해 지속적인 학습을 가능하게 해주었습니다. 일대일로 학생들의 과제를 지면으로 평가하고 피드백을 준다는 것은 굉장히 어려웠지만, 한눈에 학생들의 결과물을 파악하여 댓글 달기 기능을 통해 피드백을 주고 공통된 오류에 대해서는 '공지 사항' 탭을 만들어 모든 학생이 중요한 내용을 확인할 수 있도록 활용하였습니다.
3. 클래스 카드(Class Card)로 지속적인 영어 공부해 보기
클래스 카드(Class Card)는 단어학습, 문제 풀이, 퀴즈 배틀 등의 기능을 가지고 있는 플랫폼으로 영어 수업 시간에 활용하기 매우 좋은 교육 정보 기술 기반 플랫폼입니다. 단어학습에 최적화되어 있으며, 이미 업로드되어 있는 교과서 기반의 문제나 문법 문제도 제공되기 때문에 학생들이 학업 성취 수준을 파악하기에 매우 좋습니다. 또한, 말하기 활동에서도 단어와 문장을 따라 읽고 녹음하는 활동도 할 수 있으며, 퀴즈 배틀을 통해 배운 내용을 흥미 있게 학습할 수 있습니다. 어떻게 보면, 카훗의 게임 기능을 탑재한 더욱 큰 플랫폼이라고 볼 수 있기에 많은 영어 선생님이 클래스 카드를 사용하고 있습니다. 저는 실제로 수업 말미에 클래스 카드를 활용하여 학생 개개인의 성취도를 파악하는 활동을 하고 있습니다. 이 플랫폼을 활용하여 학생들의 성취 수준을 실시간으로 파악하여 다음 수업에 어떠한 부분을 중심으로 설계해야 하는지 형성평가의 하나로 활용하기 매우 효과적입니다.
4. 이건 게임이야 뭐야? 잽(zep)으로 방 탈출하기
잽(zep)은 메타버스로 만들어진 상상의 공간(지도, map)에 숨겨진 퀴즈들을 해결해 나가며 방에서 탈출하는 게임 형식의 플랫폼입니다. 메타버스로 만들어진 이 상상의 공간에 학생들이 접속하면 다양한 캐릭터들로 한 공간에 모여있게 되는데 이는 실제로 게임을 하는 듯한 착각을 주기도 합니다. 이것 자체가 학생들에게 매우 흥미를 불러일으킵니다. 주로 한 단원이 끝날 때 그 단원에 대한 문법, 단어, 그리고 글의 내용 이해를 확인하기 위해 사용하고 있으며, 마지막에 방 탈출하면 그 탈출한 화면을 캡처하여 패들렛에 올리는 활동으로 수업을 마무리합니다. 실제 방 탈출 게임을 하듯이 그 공간에서 나의 아바타가 움직이고 주변에 다양한 단서들을 토대로 길을 찾아가는 재미 속에서 학생들은 이게 게임인지 학습활동인지 구분하지 못할 만큼 집중하는 모습을 보여주었고, 실제로 수업 참여를 잘 하지 않았던 학생들도 수업에 적극적으로 참여하는 모습을 보았습니다.
5. 하이 러닝(High Learning)으로 학생 맞춤형 학습 실천하기
경기도교육청에서 보급한 하이 러닝(High Learning)은 학생 맞춤형 학습이 가능한 플랫폼으로, 교사가 한 차시 학습에 대해 수업을 만들고 실제 수업 시간에 학생들은 태블릿으로 접속하여 교과서 없이 수업이 가능합니다. 실제로 종이로 된 교과서를 없애고 전자교과서를 만들고 있는 이 시대에 앞으로 하이 러닝과 같은 플랫폼을 활용한 수업이 강조될 것이라고 여겨집니다. 이 수업에서 교사는 오늘 배울 내용이 담긴 학습 자료를 만들고, 학생들은 함께 그 화면을 공유받아 학습할 수 있습니다. 또한, 조별 활동할 때에도 같은 조 학생들끼리 한 화면을 공유하여 자신들의 의견을 전자펜으로 작성하여 의견을 공유하고 하나의 결과물을 만들 수 있으며, 교사는 모든 조와 학생들의 결과물을 실시간으로 한 화면에서 확인할 수 있습니다. 또한, 교사가 퀴즈를 만들고 학생들이 문제를 풀면 그 수준에 따라 추후 과제물을 제공해 주기 때문에 맞춤형 학습에도 매우 효과적입니다.
오늘은 변화하는 교육 환경에 따라 효과적인 수업을 위해 제가 수업을 하면서 효과를 봤던 교육 정보 기술 플랫폼을 추천해 드렸습니다. 교육 정보 기술 교육이 강화되고, 학생들의 디지털 리터러시 능력 함양에 대한 중요성이 커짐에 따라 교사들은 다양한 교육 정보 기술 플랫폼을 수업에 도입하여야 합니다. 오늘 소개해 드린 카훗(Kahoot), 패들렛(Padlet), 클래스 카드(Class Card), 잽(ZEP), 그리고 하이 러닝(High Learning)을 통해 학생들에게 유익한 학습을 제공해 보시면 어떨까요?'교육에 관한 정보' 카테고리의 다른 글
다중언어 사용의 중요성: 뇌의 유연성, 도전 그리고 교육 (0) 2024.04.12 학생들의 쓰기, 말하기 실력 향상을 위한 수행평가와 채점 기준 노하우 (1) 2024.04.09 2022 개정 교육과정에 기반한 평가의 이해 (0) 2024.04.05 효과적인 영어 학습에 필요한 교사의 역할 (0) 2024.04.03 제2 언어 습득에 필요한 영유아기 부모의 역할 (1) 2024.04.03